E-Learning-Methoden und E-Learning-Konzepte

E-Learning: Methoden für das digitale Lernen

Überblick über Methoden des digitalen Lernen

Die Angebote rund um das E-Learning nehmen stetig zu. Die Corona-Pandemie und wiederholte Lockdowns haben die vielen Vorteile des digitalen Lernens in der Weiterbildung demonstriert und die Verbreitung von E-Learning-Methoden beschleunigt. Auch die verbesserten technischen Voraussetzungen für das digitale Lernen, wie eine leistungsfähigere mobile Datenübertragung, tragen zum E-Learning-Boom bei. Da kann man schnell den Überblick verlieren, welche E-Learning-Methoden es gibt und was man unter bestimmten E-Learning-Konzepten versteht. Hier finden Sie einen Überblick über die wichtigsten Methoden zum digitalen Lernen, ihre Charakteristik und Vorteile.

1.    Lernvideos

Lernvideos kennen viele von uns aus dem Alltag und von Videoplattformen wie YouTube oder Vimeo. Sie umfassen alle Videos, die in irgendeiner Form Wissen vermitteln. Sicher haben Sie auch schon einmal ein Video angeschaut, um ein Problem zu lösen oder Hilfe bei einer Frage zu finden, sei es bei der Fahrradreparatur oder beim Kochen. Lernvideos können Tutorials sein, die ähnlich einer Gebrauchsanweisung die Funktion eines Produkts oder einer Software erklären. Sie können aber auch komplexere theoretische Sachverhalte erläutern.

In der Gestaltung sind Lernvideos frei und können Vorträge, reale Filmsequenzen, Bildschirmvideos und Videos mit Zeichnungen und Grafiken beinhalten. Lernvideos können einzeln oder als Teil eines Webinars oder Web Based Trainings eingesetzt werden. Die Vorteile von Lernvideos: Sie können vorab produziert, hochgeladen und unbegrenzt oft und lange genutzt werden. Sie eignen sich daher zur Beantwortung wiederholt auftretender Fragen oder zur Vermittlung gleichbleibender Inhalte. Ihr Nachteil: Interaktion ist bei reinen Lernvideos nur sehr begrenzt möglich: User können zum Beispiel einen Kommentar auf der Plattform hinterlassen, auf dem das Video gehostet wird.

2.    Webinar

Das Wort Webinar setzt sich zusammen aus den Wörtern Web und Seminar. Es ist also ein Seminar, das online stattfindet. Wie bei Präsenzseminaren vermitteln bei einem Webinar Lehrpersonen Wissen durch Vorträge. Auch Diskussionen, Wortmeldungen und Beiträge der Teilnehmer sind Bestandteil von Webinaren. Mittlerweile bieten spezielle Software für Webinare viele Funktionen, die das Durchführen von Webinaren erleichtern, wie zum Beispiel Chat, Whiteboards, Umfrage-Tools oder eine integrierte Bildschirmaufzeichnung.

Der Vorteil von Webinaren: Sie finden live statt und ermöglichen einen direkten Austausch zwischen den Lehrenden und Teilnehmern im virtuellen Raum. Es können Fragen gestellt und Kontakte zu den Mitlernenden geknüpft werden. Auch das Lösen von Aufgaben oder Gruppenarbeit (in so genannten Breakout Rooms) sind im Webinar möglich. Der Nachteil: Ein Webinar ist zwar örtlich, aber nicht zeitlich flexibel und erfordert in der Regel eine Anmeldung. Viele Webinare werden jedoch aufgezeichnet und können im Nachgang noch einmal angeschaut werden.

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3.    Web Based Training (vormals Computer Based Training)

Web Based Training ist eine Weiterentwicklung des Computer Based Trainings, das über digitale Speichermedien wie CD-ROMs umfangreiche Lerninhalte vermittelte. Web Based Trainings bieten diese Inhalte nun webbasiert an, zum Beispiel auf einer Lernplattform, und ermöglichen dadurch eine bessere Verbreitung und Nutzung. Beim Web Based Training bzw. Online Training können weitere E-Learning-Methoden wie Lernvideos, Podcasts, Serious Games oder Multiple Choice Tests zum Einsatz kommen.

Web Based Trainings sind meist zeitlich flexibel, können aber fixe Termine zum Beispiel für begleitende Webinare beinhalten. Die Lernenden haben meist eine hohe Flexibilität, was das Lerntempo angeht. Häufig schließen Web Based Trainings mit einem Zertifikat ab. Die Kommunikation zwischen Lehrenden und Lernenden kann eingerichtet werden, ist aber oft zeitversetzt.

Eine Sonderform der Web Based Trainings sind so genannte MOOCs – Massive Open Online Courses, offene und meist kostenlose Online-Kurse, die von einer hohen Zahl an Teilnehmern besucht werden können. MOOCs gibt es auf verschiedenen MOOC-Plattformen. Sie sind entweder zeitlich flexibel oder haben ein fixes Startdatum. Neben Vorträgen zum Thema bieten MOOCs meist auch den Austausch unter den Lernenden und das Bearbeiten von Aufgaben oder Tests.

4.    Podcast

Podcasts eignen sich nicht nur zur Unterhaltung, sondern auch zum E-Learning! Der Name Podcast stammt ursprünglich vom iPod ab. Manche erinnern sich vielleicht noch an diese tragbaren Audioplayer von Apple, die Anfang der 2000er Jahre populär waren und neben Musik die ersten Podcasts verbreiteten.

Ein Podcast ist ein längerer Audiobeitrag (teils gibt es auch Videopodcasts) zu einem bestimmten Thema. Meist werden Podcasts in Serien produziert und können abonniert werden. Podcasts werden über das Internet und Plattformen wie Spotify, iTunes, SoundCloud oder andere Podcast-Dienste und Websites verbreitet. Die Vorteile: Im Gegensatz zu zeitlich fixen Sendungen im Radio oder TV können Podcasts flexibel angehört und meist kostenlos heruntergeladen oder direkt webbasiert angehört werden. Das Themenspektrum ist mittlerweile sehr breit gefächert und reicht von Finanzpodcasts über Podcasts rund um Erziehung und Pädagogik bis hin zu Forschung und Medizin.

5.    Blended Learning

Vielleicht kennen Sie das Wort “Blender” für einen Mixer, der verschiedene Zutaten miteinander vermischt. Beim Blended Learning geht es auch ums Vermischen, und zwar von Präsenzlernen mit E-Learning-Methoden, also um die Verknüpfung von analogem und digitalem Lernen.

Im Idealfall ergänzen sich Inhalte aus Präsenzveranstaltungen und E-Learning-Inhalte: Zum Beispiel kann ein Lernvideo in ein Thema einführen und theoretisches Wissen vermitteln, das während einer Präsenzveranstaltung diskutiert oder angewendet wird. Oder die Inhalte eines Vortrags aus einer Präsenzveranstaltung können in Serious Games und digitalen Übungen gefestigt werden.

6.    Serious Games und Virtual Reality

Ein Serious Game, also ein “ernstes Spiel”, ist ein Computerspiel, bei dem das Lernen im Mittelpunkt steht. Es verknüpft Elemente des Online Gaming mit der spielerischen Vermittlung von Wissen. Der Vorteil von vielen Serious Games ist, dass sie sich an den Fortschritt der Nutzer anpassen und neue Inhalte anbieten, die dem Lernniveau des Spielers entsprechen. Solche Lernspiele eignen sich auch als Bestandteil eines Web Based Trainings.

Neue Entwicklungen im Bereich Virtual Reality (VR) machen die Anwendung von Serious Games im virtuellen Raum möglich. Zum Beispiel können mit einer VR Brille bestimmte Arbeitsabläufe simuliert und Arbeitssituationen spielerisch in Echtzeit geübt werden. Auch wenn Virtual Reality als E-Learning-Methode noch nicht weit verbreitet ist, wird es bereits von großen Unternehmen für bestimmte Schulungen angewendet und bietet großes Potenzial, vor allem um virtuell Präsenz und reale Umgebungen zu simulieren.

In welchen Branchen und für welche Zielgruppen ist E-Learning besonders wichtig

Studien konnten zeigen, dass E-Learning in bestimmten Branchen und Bereichen häufiger genutzt wird. Dazu zählen der IT-Sektor, Wissenschaft und Forschung, Dienstleistungen und Finanzen. In Branchen, die auf die Präsenz der Mitarbeiter angewiesen sind, zum Beispiel in der Produktion oder in der Pflege, sind E-Learning-Konzepte nur bedingt anwendbar und werden daher bislang weniger eingesetzt.

Generell greifen Unternehmen mit einer älteren Altersstruktur weniger auf E-Learning-Methoden zurück als Unternehmen mit einer jüngeren Belegschaft. Anzunehmen ist jedoch, dass sich hier die Akzeptanz und Verbreitung von E-Learning-Angeboten stetig verbessern wird. Auch die Ausbildung der Mitarbeiter spielt beim Einsatz von E-Learning-Methoden eine Rolle: E-Learning-Inhalte werden häufiger von gut ausgebildeten Mitarbeitern genutzt als von weniger gut ausgebildeten. Hier sind auch die Unternehmen gefragt, ihre E-Learning-Methoden gut auf die Vorkenntnisse und Bedürfnisse der Mitarbeiter zuzuschneiden, um die Akzeptanz und Effektivität zu erhöhen.


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Ryan Knott

TechSmith Marketing Content Specialist and manager of the TechSmith Blog. More than 25 years of communications and marketing experience. Geek. Science and sci-fi enthusiast. Guitar player. On a mission to pet all the dogs. He/him. A few things about me: 1) Mildly (or not-so-mildly) obsessed with the movie Alien, 2) two rescue pibbles (Biggie and Reo), and 3) friend of ducks everywhere. Ask me about my seven+ years as a roller derby coach.

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